Последний заход, и новых фич в нём нет. Только то, что сразу замечает игрок: мелкий текст, соперник, который любит один удар, и удары, которые не чувствуются. В конце продакшн-сборка, которую можно выложить.
⏱ DeepSeek: около двух часовтвоё время: 30 миннужно: шаг 10
Только заметное игроку
Прежде чем отправлять, сыграй пару матчей с начала до конца, как обычный игрок. У меня было три вещи, которые бросались в глаза:
текст в меню, подсказках и итогах с дивана не читается, полосы здоровья тонкие, таймер мелкий;
компьютер за Тие Ху слишком часто бьёт сильным ударом;
в конце сильного удара Бай Лянь при возврате в стойку есть рывок.
Пункт, которого у тебя нет, удали, а свою заметную проблему допиши так же: что видно и как должно быть. Сборку и последнюю строку про «не сломай» оставь.
новый чат. это финальный заход, поэтому только то, что сразу заметно игроку. новых фич не добавляй. прочитай AGENTS.md.
1. **мелкий текст.** в меню, подсказках, футерах и в статистике итогов текст слишком мелкий: на 1080p он не читается с дивана. сделай подписи и подсказки минимум около 18-20 px, пункты меню около 26-30 px. полосы здоровья в бою тонкие, сделай их примерно вдвое толще, таймер крупнее. стиль не меняй, только размеры и читаемость.
2. **соперник за Тие Ху.** компьютер слишком часто бьёт сильным ударом. посчитай в бою ИИ против ИИ, какая доля его атак сильные. пусть чередует, как человек: лёгкие, низкие, блок, шаг назад. сильный не чаще примерно одного удара из пяти.
3. **рывок у Бай Лянь.** в конце её сильного удара при возврате в стойку есть рывок. сделай выход плавным, как у остальных ударов.
4. **финальная сборка.** продакшн-сборка, консоль без ошибок, 60 fps в 1080p в настоящем Chrome, все тесты зелёные. в README коротко: как запустить, управление и что есть в игре.
скольжение ног, одно тело в кадре, контакт ударов и отклик не сломай. в конце скриншоты каждого экрана и короткий список, что сделано.
git add -A && git commit -m "промпт 15: финал"
У меня это заняло час. Пункты меню стали 28-30 px, полосы здоровья вдвое толще, таймер крупнее. Сильный удар у компьютера теперь около 19% атак. Рывок в конце удара Бай Лянь ушёл. Продакшн-сборка держит 60 fps в 1080p, консоль чистая.
Экраны после промпта 15: текст и полосы здоровья крупнее.
Розовые плоскости у краёв
У меня после атмосферы за жаровнями у левого и правого края кадра были видны розоватые прямоугольники света, похожие на стекло. Если у тебя их нет, пропусти этот промпт.
ещё одна мелочь в окружении: за жаровнями у левого и правого края кадра видны розоватые прямоугольные плоскости света, как стекло. убери их или сделай мягкими, чтобы краёв не было видно. потом пересобери продакшн, проверь консоль, 60 fps в 1080p и тесты, и сними финальные скриншоты экранов.
git add -A && git commit -m "промпт 16: края кадра"
Удар, который чувствуется
Я записал бой со звуком и посмотрел на обычной скорости. Удары почти не чувствовались: вспышку в точке удара было не видно, звук удара тонул в музыке и дожде. Эффекты в игре были, просто слишком мелкие и тихие.
Промпт описывает симптом глазами и ушами игрока и даёт цели в понятных величинах: вспышка с кулак или голову, заморозка 60-80 мс, удар на 6 дБ громче. И говорит, чего не делать: экран целиком не белеет, бойцы не теряются в эффектах.
посмотрел запись финального боя со звуком на обычной скорости: удары почти не чувствуются. эффекты в момент удара почти не видно, звука удара почти не слышно, всё тонет в музыке и дожде. взмахов и блоков почти не слышно. вспышку в точке удара с дивана не видно.
эффекты и звуки у тебя уже есть, их надо сделать заметными. новых механик не добавляй.
**звук**
- удар должен быть самым громким в миксе. каждое попадание звучит плотно: короткий удар плюс шлепок по ткани или телу, у сильного ещё низ. примерно на 6 дБ громче, чем сейчас
- в момент попадания коротко приглуши музыку и дождь, на 100-150 мс
- взмах слышно на каждом замахе, в том числе на промахе
- блок звучит отчётливо и отличается от попадания
- нокдаун: тяжёлый удар о мокрый пол
- новые звуки бери только CC0 (Kenney, Freesound CC0), как раньше, и допиши в CREDITS
**картинка**
- вспышка в точке контакта крупная, примерно с кулак или голову (40-70 см), яркая, на 2-3 кадра
- искры летят дальше и заметнее
- получивший удар на 1-2 кадра коротко светлеет по силуэту
- заморозка кадра 60-80 мс на лёгком, 110-140 мс на сильном
- тряска камеры на сильном ударе заметная, но короткая
- кольцо на блоке крупнее и ярче. замедление на KO оставь
- не переборщи: экран целиком не белеет, бойцы не теряются в эффектах
проверь сам: запиши 10 секунд боя со звуком в обычном Chrome, посмотри кадр в момент удара и послушай. удар должен читаться с дивана, музыка не должна его забивать. 60 fps, тесты зелёные, продакшн-сборка.
git add -A && git commit -m "промпт 17: удар"
У меня модель уложилась в 26 минут. Попадания стали громче примерно на 6 дБ, каждый удар теперь из двух слоёв: сам удар и шлепок по ткани, у сильного ещё низ. Взмах звучит на каждом замахе, а музыка и дождь на попадании коротко приглушаются. Вспышка стала размером 44-62 см, искр больше, получивший удар на два кадра светлеет. На моей записи резких звуков ударов за 50 секунд боя стало 32 вместо 17.
Блок после промпта 17: кольцо крупнее и ярче.
Играем
Вот так выглядит готовая игра в моём эксперименте: прохождение от титула до итогов, я играю за Бай Лянь против компьютера.
Lantern Gate от DeepSeek V4.1 Flash, продакшн-сборка после промпта 17.
Прохождение: титул, меню, выбор Бай Лянь, экран VS, три раунда против Тие Ху, экран итогов.
Продакшн-сборка лежит в папке dist. Её можно открыть через npx vite preview или выложить на любой хостинг для браузерных игр.
Нокдаун в финальной версии.
Итог моего эксперимента: 19 промптов, около 31 часа работы модели, $6,38 по тарифам DeepSeek. Покажи, что получилось у тебя, в Discord-комьюнити studioigor: интересно, сколько промптов понадобится твоему DeepSeek.
Как проверить: сыграй матч от титула до итогов со звуком.