Модели и уровень уже на месте, геометрию больше не трогаем. Этот шаг про воздух, свет, цвет и эффекты: чтобы ворота горели тёплым светом на тёмном небе, огонь был живым, а в мокром полу отражались фонари.
⏱ DeepSeek: около часатвоё время: 15 миннужно: шаг 9, папка ref-target из набора
Как было у меня
Сначала я дал модели ориентиром ref.png и свои цифры по кадру: средняя насыщенность у нас 0,48, у референса 0,32. Модель старательно подогнала кадр, и цифры совпали: 0,32 против 0,33. А картинка стала хуже, чем была: всё серое и плоское, нет глубины, света и контраста.
До, после подгонки под цифры и референс. Цифры совпали, кадр стал серым.Референс справа: скриншот из игры Where Winds Meet
Тогда я поменял ориентир. Вместо концепт-картинки дал три кадра из своей версии этой же игры, той, что делал с Opus, и сказал, что брать: свет, цвет и контраст. А что не брать: объекты и композицию. За 22 минуты модель вернула тёмно-синее небо, тёплый свет на воротах, яркий огонь и отражения на мокром полу.
Ориентир по атмосфере лучше давать кадрами живой игры, а не концептом. Концепт-арт можно нарисовать как угодно, а кадр из игры показывает, чего реально можно добиться в браузере. И проверяй глазами: кадр может совпасть по цифрам и при этом стать хуже.
Здесь эти два моих промпта собраны в один: с ориентиром из кадров игры сразу и с эффектами из первого промпта.
Отправляем промпт
Скопируй папку ref-target из набора в папку игры, в docs. Должно получиться lantern-gate/docs/ref-target/opus-battle-1.png и ещё два кадра рядом. Прикрепи все три к сообщению.
новый чат. прочитай AGENTS.md и свой отчёт по локации (он в docs/). геометрию локации больше не трогаем, модели и уровень уже хорошие. этот круг про атмосферу: свет, цвет, туман, небо, пол, огонь, дождь, частицы и постобработку. бойцов, удары и интерфейс не меняй.
прикрепил три кадра из другой версии этой же игры: docs/ref-target/opus-battle-1.png, opus-battle-2.png, opus-battle-3.png. вот такая атмосфера мне нравится, на неё и ориентируйся. не копируй объекты и композицию той версии: свечи, флажки и расстановку не надо. бери свет, цвет и контраст, на нашей геометрии.
что в тех кадрах, чего у нас нет:
- **небо** тёмно-синее, глубокое, не серое. на нём чёрные силуэты крыш и гор
- **ворота горят.** красные фонари по карнизам яркие, колонны и проёмы подсвечены тёплым красным изнутри. архитектура читается светом на тёмном фоне, а не серым силуэтом в тумане
- **огонь в жаровнях** яркий, жёлто-оранжевый, вокруг тёплое пятно света на полу и на бойцах
- **пол** тёмный и мокрый, в нём вертикальные красные и оранжевые отражения фонарей и огня. никаких ровных светлых полос
- **контраст.** настоящий чёрный в тенях, насыщенный красный в свете, синий в небе. серой дымки на весь кадр нет вообще, лёгкий туман только вдали
- **бойцы** освещены тёплым огнём спереди и сбоку, хорошо отделяются от фона
и что сделать с эффектами, как на референсе inputs/ref.png:
- **огонь** живой и хаотичный, у каждой жаровни свой рисунок пламени. искры вылетают в стороны пачками, угли кружатся в воздухе и летят по ветру через весь кадр
- **дым** от жаровен стелется по сцене, снизу его подсвечивает огонь
- **дождь** виден только там, где капли подсвечивают фонари и огонь, в темноте почти не виден. на полу брызги и рябь
- **рамка.** сверху по краям нависают тёмные скалы, кадр как в ущелье
как проверять: каждый круг снимай кадр с игровой камеры и клади рядом с тремя прикреплёнными. смотри глазами, похоже ли по настроению. цифры не гони: кадр может совпасть по цифрам и при этом стать серым и плоским. бойцы остаются чёткими и читаемыми. 2-3 круга, 60 fps в 1080p, тесты зелёные. в конце положи финальный кадр рядом с теми тремя в docs/qa/atmo-vs-target.png.
git add -A && git commit -m "промпт 14: атмосфера"
Что получилось у меня
Три кадра-ориентира и финальный кадр DeepSeek (внизу справа).
Небо снова тёмно-синее, ворота горят тёплым светом, огонь в жаровнях яркий, в мокром полу отражаются фонари. Из первого промпта остались искры и угли по ветру, дым у жаровен и разный огонь у каждой жаровни. У меня по краям кадра за жаровнями ещё были видны розоватые прямоугольники света, как стекло. Если у тебя так же, это поправим в последнем шаге.
Кадр стал серым и плоским?
Если модель всё-таки погасила свет, отправь в тот же чат такое сообщение. Это мой промпт 14c, почти без изменений.
посмотрел финальный кадр. картинка стала хуже, чем была: всё плоско и невзрачно, нет глубины, нет света и контраста. смотри глазами, не на цифры.
что потерялось:
- **ворота и карнизы.** раньше горели тёплым светом от фонарей и огня, теперь серо-синие и плоские. архитектура должна быть ярко подсвечена оранжевым снизу и сбоку на тёмном фоне. это главное, верни
- **глубина.** туман лёг ровным слоем на весь кадр, тёмные места поднялись, передний план выцвел. передний план и бойцы контрастные, с глубокими тенями, а дымка густеет только вдали и светится только возле источников света
- **фонари и огонь.** стали тусклее. верни яркость пламени и фонарей, как было до, с мягким ореолом вокруг
- **пол.** верни настоящие отражения огней и фонарей на мокром камне: тёплые отражения в тёмной луже, а не ровная полоса
- **небо.** не серое, а тёмно-синее, глубокое, на нём тёмные силуэты скал и крыш
что из нового оставить: искры и угли по ветру, дым у жаровен, дождь только в свете, разный огонь у жаровен.
один-два круга, сравнивай кадры рядом (было до тебя, сейчас, три кадра из docs/ref-target) и смотри глазами. 60 fps, тесты зелёные. в конце новый кадр рядом с ними.
Как проверить: поставь свой кадр рядом с тремя из ref-target.
Небо тёмно-синее, а не серое
Ворота и карнизы подсвечены тёплым светом
В полу отражаются огонь и фонари, нет ровных светлых полос
Искры и угли летят по ветру, дождь виден в свете фонарей