Большой бронзовый гонг на красной резной раме перед воротами храма, от него сквозь дождь расходятся светящиеся кольца звука, рядом горит жаровня
шаг 8

Звук

Игра пока молчит. Подключим музыку и голос диктора из набора, звуки ударов, блоков, шагов, дождя и огня, а громкость разведём по шинам, чтобы ничего не хрипело и голос было слышно.

⏱ DeepSeek: около 35 минтвоё время: 15 миннужно: шаг 7, наушники или колонки

Отправляем промпт

Промпт перечисляет, что должно звучать и когда. Отдельно в нём шины и проверка: автотест проигрывает бой и пишет журнал звуков, а модель записывает 20 секунд боя в файл и сама смотрит уровни.

В моём эксперименте звук делал второй DeepSeek, параллельно с основным, в отдельной копии проекта. Здесь всё делает один агент по очереди, поэтому строки про отдельную копию и порты я убрал. Ещё я заменил поиск звуков: теперь модель сначала берёт готовые из inputs/sfx.

новый чат. прочитай AGENTS.md и раздел про звук в PLAN.md. в конце коротко допиши в AGENTS.md раздел про звук, остальные разделы не переписывай. подробности - в docs/audio.md задача - чтобы игра звучала как настоящий файтинг: - музыка из inputs/music: menu на титульном экране, battle в бою, victory после матча. переходы плавные, без обрывов, музыка в бою тише, когда говорит диктор - диктор из inputs/voice: «round 1/2», «final», «fight», «KO», «perfect», «time», имена и победитель, «super». не перебивает сам себя - звуки ударов: лёгкий, сильный, низкий, в воздухе, по блоку - у каждого свой характер, у Тие Ху тяжелее, у Бай Лянь хлёстче. лёгкая случайная вариация, чтобы не звучало как пулемёт - свист замаха, шаги и приземление по мокрому камню, падение на нокдауне, супер-удар - фон: дождь, огонь жаровен, далёкий гром, когда сверкает молния - звуки интерфейса: навигация по меню, выбор, пауза готовые звуки лежат в inputs/sfx (CC0, откуда каждый файл - в inputs/sfx/CREDITS.md), бери сначала их. если чего-то не хватает - скачай из бесплатных библиотек с лицензией CC0 (Kenney, OpenGameArt, Freesound с фильтром CC0) или синтезируй в WebAudio. для каждого файла запиши в CREDITS.md, откуда он: ссылка, автор, лицензия. микс: шины music / sfx / voice, общая громкость и громкость по шинам в настройках, ничего не клиппует. звук стартует после первого клика или нажатия (политика браузеров). громкость по шинам выведи в консоль отладки. проверка: автотест, который проигрывает бой ИИ против ИИ и пишет лог звуковых событий - что прозвучало, когда, на какой шине и с какой громкостью, сколько звуков одновременно. на каждый удар - звук, без пауз и пулемёта, пик ниже 0 dBFS. запиши себе 20 секунд звука боя в wav и проверь уровни. в конце - список файлов со ссылками и лицензиями и таблица событий.
git add -A && git commit -m "промпт 12: звук"

Что получилось у меня

Звук занял 33 минуты. Музыка меню, боя и победы сменяется плавно. Диктор говорит по одному, с приоритетами, а музыка под его голосом становится тише. У Бай Лянь удары звучат суше и выше, у Тие Ху тяжелее и ниже, на каждый тип удара несколько вариантов. Есть шаги по мокрому камню, падения, дождь, огонь и гром, который приходит через 0,7-1,6 секунды после молнии. Автотест из 50 проверок прошёл без ошибок, пик записи боя ниже нуля, без хрипа.

Титульный экран Lantern Gate, справа внизу открыт микшер с ползунками master, music, sfx и voice
Микшер громкости по шинам на титульном экране.

Как проверить: включи звук, кликни по игре и сыграй раунд.

  • На титуле играет музыка меню, в бою боевая
  • Диктор объявляет раунд, FIGHT и KO
  • У каждого удара есть звук, блок звучит иначе
  • Слышно дождь и огонь
  • Звук не хрипит, а голос диктора не тонет в музыке
  • В CREDITS.md записано, откуда каждый звук