Ладонь Бай Лянь попадает в грудь Тие Ху: вспышка, кольцо ударной волны и брызги, Тие Ху отшатывается по мокрому камню
шаг 7

Удар по телу

Удары пока проходят насквозь: кулак уходит внутрь соперника, тела наезжают друг на друга. Сделаем, как в нормальном файтинге: удар останавливается на поверхности тела, а в момент касания игра на мгновение замирает и сыплет искрами.

⏱ DeepSeek: около 3 часовтвоё время: 20 миннужно: шаг 6

Что видит игрок

Промпт описывает контакт через то, что видно на экране: «кулак уходит глубоко внутрь соперника». А дальше говорит, как должно быть: удар касается силуэта, издалека честно проходит мимо, а вплотную соперник отшатывается. Модель сама придумает, как это посчитать. Мерить глубину удара в пикселях ей тоже предлагает промпт.

Hitstop, вспышка в точке касания и лёгкая тряска камеры делают удар ощутимым. На блоке свой эффект, чтобы сразу было видно, что удар не прошёл.

В моём эксперименте в этом же промпте была ещё новая ходьба. Исходные клипы ходьбы оказались плохими: у Бай Лянь дёргались руки, у Тие Ху в конце появлялась третья нога. Я перегенерил их в Veo и попросил DeepSeek пересобрать ходьбу. В наборе уже лежат новые клипы, поэтому этот пункт я убрал.

Отправляем промпт

новый чат. прочитай AGENTS.md и последние разделы своего отчёта о бойцах (он в docs/). **контактный бой.** сейчас удары проходят насквозь: кулак, ладонь или нога уходит глубоко внутрь соперника, тела наезжают друг на друга. хочу как в нормальном файтинге: - удар останавливается на поверхности тела соперника: в активном кадре кончик конечности касается его силуэта, а не тонет в нём - если соперник далеко - честный промах в воздух. если слишком близко - атакующий не заходит внутрь, а соперник от удара отшатывается и отступает (короткий шаг или толчок, коротко и с весом, без езды по полу) - в момент касания мир на пару кадров замирает (hitstop), в точке контакта вспышка и искры, лёгкая тряска камеры на сильных ударах. на блоке - свой звонкий эффект, без крови и вспышки - на нокдауне пыль и брызги от мокрого пола, на KO - короткое замедление - эффекты не должны закрывать бойцов и не должны тормозить: 60 fps проверка: - тест, который на каждом попадании меряет, насколько глубоко ударная точка зашла внутрь силуэта соперника. в пикселях при 1080p, должно быть почти ноль - листы кадров каждого удара обоих бойцов в момент контакта, в настоящем Chrome с GPU, крупно. посмотри сам - ролик боя ИИ против ИИ в замедлении, посмотри контакт скольжение ног, одно тело в кадре, прыжок и отклик не сломай. в конце таблица до/после.
git add -A && git commit -m "промпт 11: контактный бой"

Что получилось у меня

Попадание модель стала считать по кончику ударной конечности и краю силуэта соперника, а не по прямоугольникам. Лёгкий удар с трёх метров честно проходит мимо. Вплотную тела не наезжают, соперник отшатывается. Глубина удара в тело по её тесту ноль пикселей во всех ударах обоих бойцов, а до этого сильный удар в упор уходил в тело почти на метр.

Бай Лянь бьёт Тие Ху прямым кулаком, кулак касается его руки
Лёгкий удар Бай Лянь в момент касания.

На попадании кадр коротко замирает, в точке касания вспышка и искры, на сильных ударах трясётся камера. На блоке голубое кольцо и искры. На нокдауне пыль и брызги мокрого пола, на нокауте замедление. Игра держит 60 fps.

Тие Ху ставит блок руками, у его рук голубое кольцо и искры
Блок Тие Ху: голубое кольцо вместо вспышки.

Ограничения модель назвала сама: сильный удар вплотную до активного кадра может немного заходить в тело, а удар в прыжке по стоящему иногда проходит выше. Листы кадров контакта я проверил глазами: удары встречают тело или блок, рука в соперника не уходит.

Эффекты удара после этого шага у меня получились мелкими: на записи с обычной скоростью их почти не было видно. Это поправим в последнем шаге, когда в игре будет звук.

Как проверить: сыграй раунд и посмотри бой компьютера против компьютера в замедлении.

  • Кулак и нога останавливаются на теле, а не уходят внутрь
  • Удар издалека проходит мимо
  • На попадании короткая заморозка, вспышка и искры
  • Блок выглядит иначе, чем попадание
  • Ноги по-прежнему не скользят, в кадре одно тело