Бай Лянь в прыжке бьёт ногой, за ней тянется киноплёнка: на дальних кадрах она на зелёном фоне, ближние кадры превращаются в светящиеся фазы движения
шаг 3

Видео в спрайты

Ответим на вопросы из плана и поправим два рискованных решения. А потом запустим первую большую работу: DeepSeek превратит все клипы обоих бойцов в спрайты и сделает страницу, где каждую анимацию можно посмотреть отдельно.

⏱ DeepSeek: 2-3 часатвоё время: 20 миннужно: шаг 2, тот же чат

Ответы и уточнения к плану

Промпт отправляется в тот же чат, где модель писала план. В нём три части: ответы на вопросы модели, уточнения к плану и сама задача.

Если твой DeepSeek спросил о другом, допиши свои ответы в начало, а мои оставь. Это решения, которые понадобятся в любом случае.

план хороший, отвечаю на вопросы: 1. игра называется Lantern Gate (иероглифами 红灯门) - голос диктора английский и на титуле говорит "Lantern Gate!". интерфейс на английском, китайские иероглифы как акцент (как в восточных файтингах) 2. супер нужен: шкала Qi копится от ударов и блоков, при полной - J+K, суперудар (можно на базе сильного удара, но мощнее и с эффектами) 3. только десктоп, клавиатура + геймпад. цель 1080p 60 fps 4. eslint/prettier не нужны, не трать на них время. typescript ок поправки к плану: - интерполяцию ffmpeg minterpolate не делай, она мажет быстрые руки и ноги. оставь 24 fps и в шейдере смешивай два соседних кадра по дробному времени - это и даст плавность "как в кино". на быстрых перемотках смешивание лучше ослаблять, чтобы не было двоения - кроссфейды при переходах короткие, 50-80 мс, иначе будут призраки - отзывчивость важнее всего: лёгкий удар должен выходить (активный кадр) примерно через 0.1 с после нажатия, сильный ~0.25 с, отрыв от земли в прыжке ~0.15 с, ходьба стартует сразу. длинные замахи из видео ускоряй, сам удар играй в нормальном темпе, восстановление ускоряй и разрешай его прерывать. нокдаун вместе с подъёмом не дольше ~1.5 с - для хитбоксов и попаданий храни для каждого кадра bbox тела, центр масс, точки кулака/ноги (кончик ударной конечности) и насколько кадр похож на idle - пригодится и для переходов, и для боя теперь делай этап 1 (каркас) и этап 2 (пайплайн видео → спрайты) целиком, для всех клипов обоих персонажей. обязательно сделай себе QA: контактные листы кадров после кеинга на тёмном и светлом фоне, увеличенные края (зелёная кайма), проверку что масштаб и положение ног совпадают между клипами - и сам посмотри на эти картинки глазами, исправь что увидишь. и сделай страницу-просмотрщик анимаций (?debug=anims), где можно выбрать персонажа и клип и посмотреть как он играет в игре и как стыкуется с idle. в конце коротко напиши, что получилось и что осталось плохо.
git add -A && git commit -m "промпт 02: спрайты"

Что получилось у меня

Модель работала два часа и сделала 277 действий без единой ошибки. Каркас игры на Vite, TypeScript и three.js. Обработка видео на Python: вырезает зелёный фон, убирает зелёные отсветы, выравнивает масштаб по idle и собирает кадры в атласы. Больше 40 листов кадров модель собрала и просмотрела сама. А ещё она сама себе написала скрипт, который делает скриншоты страниц, и проверяла им свою работу.

Просмотрщик анимаций: Бай Лянь в стойке посередине, справа панель выбора бойца и клипа с кнопками и галочками отладки, внизу таймлайн
Просмотрщик анимаций ?debug=anims: выбор бойца и клипа, проверка перехода в idle, рамки тела и кончика удара.

Открой игру (npm run dev) и зайди в просмотрщик: к адресу игры добавь ?debug=anims. Погоняй все клипы обоих бойцов и переходы в idle. У меня было три заметных косяка:

Бай Лянь в низком ударе, за ней виден полупрозрачный тёмный силуэт той же девушки в стойке
Призрак idle за низким ударом.

У меня этот промпт оборвался по лимиту моей обвязки в два часа, модель как раз дописывала README. У тебя такого лимита нет: модель закончит сама и напишет отчёт.

Чиним то, что видно в просмотрщике

На этом промпте видно, как писать про ошибки. Описывай то, что видишь, а не то, как чинить. Прикладывай скриншоты. И проси проверить все клипы, а не только тот, что на скриншоте: одна и та же ошибка обычно сидит в нескольких местах.

Если у тебя те же косяки, отправь промпт как есть и приложи свои скриншоты. Если другие, перепиши список своими словами: что видно, на каком клипе. Если всё чисто, пропусти этот промпт.

я посмотрел просмотрщик - в целом круто, но есть баги (скрины приложил): 1. на low (и, кажется, на других переходах) за персонажем остаётся полупрозрачный тёмный силуэт idle-позы - как будто старый слой кроссфейда не исчезает 2. на краях персонажа местами ступенчатые квадратики (у колена хорошо видно) - альфа как будто пикселизованная 3. на heavy сильно мажет - шлейфы от размытия в самом видео плюс смешивание кадров. на быстрых участках смешивание надо ослаблять, чтобы не было двоения 4. у плеча иногда белая вспышка-блик, не понял откуда проверь все клипы обоих персонажей на этих проблемах (не только те, что на скринах) и исправь.

У меня модель работала 40 минут и нашла причину каждой ошибки. Призрак давал старый слой перехода, который не убирался. Ступеньки давали жёстко обрезанные края и маленькое разрешение: модель увеличила спрайты и смягчила края. Двоение на быстрых кадрах ушло, когда смешивание кадров стало зависеть от скорости движения. Модель честно написала, что осталось: размытие в самом видео рывка и заметная склейка цикла ходьбы. До них дойдём в шаге 6.

git add -A && git commit -m "промпт 03: баги спрайтов"

Как проверить:

  • Просмотрщик ?debug=anims открывается, в нём оба бойца и все клипы
  • Каждый клип возвращается в idle без резкого скачка
  • За бойцом не остаётся полупрозрачного силуэта
  • По краям нет зелёной каймы и ступенек