
Ремикс: классика на твой лад
Сегодня переделаем вчерашнюю игру: выберем другого героя, место действия и новое правило. Сначала посмотрим, из чего вообще складывается игра. А ещё заведём памятку для агента, чтобы не повторять правила в каждом сообщении.
remix.html- знакомая игра с твоим героем, миром, целью и новым правилом- памятка, которую агент прочитает и в новом разговоре
Чтобы сравнить: попроси открыть remix.html, затем index.html.
Если начал со своей идеи, продолжай с ней. Сегодня сделай вторую версию своей игры в remix.html и попробуй одно новое правило. Героя и мир менять необязательно. Готовые промпты ниже попроси адаптировать к своей игре.
Если уже разбираешь игры на правила, шаг 2 можно пропустить. Памятка тоже готова - переходи к барабану ремикса.
Сыграем во вчерашнюю версию
Открой агента в папке first-game (в терминале: cd ~/games/first-game && claude) (в терминале: cd ~/games/first-game && codex). Попроси запустить игру и сыграй раунд: так будет с чем сравнить сегодняшний результат.
Выбери вчерашнюю игру. Для неё страница подставит нужные задания и варианты в барабане.
Вчерашняя версия: знакомый герой, препятствия и счёт.
Сегодняшняя версия: например, улитка в скафандре прыгает через астероиды и собирает 10 звёзд при лунной гравитации.
- Сыграл раунд во вчерашнюю игру
Вспомним вчерашнее
Первую доработку ты сохранил. Вторую не успел, и она сломала игру. Что вернётся после отката?
- Игра с самого начала, без доработокПоследнее сохранение уже содержит первую доработку. Она останется.
- Игра с первой доработкой, без второйВерно. Файлы вернутся к последнему сохранению.
- Обе доработки, но без ошибкиОткат возвращает сохранённую версию целиком. Он не отделяет удачные изменения от поломки.
После нового фона и ускорения игра начала тормозить. Почему трудно понять, в чём дело?
- Агент не умеет делать два дела сразуУмеет. Но мы проверили сразу две доработки и теперь не знаем, какая вызвала проблему.
- Непонятно, какая из двух доработок виноватаДа. Если менять и проверять по одной, причину легче найти.
- Две доработки потратили весь лимит агентаЛимит здесь ни при чём. Проблема в том, что две доработки проверяли вместе.
Из чего собрана игра
Для начала посмотрим на пять вещей, из которых складывается наш забег:
В этом забеге можно отключать отдельные детали. Убери цель и поиграй 10 секунд. Затем верни её и отключи конец раунда. Следи за скука-метром справа: что без этих деталей меняется для игрока?
Без цели и возможности проиграть остаётся игрушка, с которой можно повозиться. Но в этом забеге уже не к чему стремиться. Как с мячом: пинать его приятно, а ворота и счёт дают повод соревноваться.
Вид в пять деталей не входит, но и он многое решает. Лука Галанте сначала собрал прототип Vampire Survivors, по правилам точь-в-точь Magic Survival, и забросил его. Потом заменил временные картинки купленным набором с вампирами и упырями и, по его словам, просто влюбился в то, как игра выглядит. Правила те же, а проект ожил (PC Gamer, 2022).
Ты убрал поражение: столкновения больше ни на что не влияют. Что изменилось в этом забеге?
- Осталась игрушка: бегаешь, но ничем не рискуешьДа. Для этого забега столкновение создавало риск. Без него быстро пропадает напряжение.
- Стало легче, остальное без измененийЦель осталась, но смысл избегать препятствий пропал. Это уже заметная перемена.
- Ничего существенного: поражение не важноЗдесь от поражения зависело, насколько внимательно ты следишь за препятствиями.
Памятка для агента
Вчера мы каждый раз просили одно и то же: менять по одной вещи, держать числа в CONFIG, объяснять проверку. Запишем эти правила в файл - дальше агент сможет читать их сам.
Памятка лежит рядом с игрой. Для Claude Code это файл CLAUDE.md.Для Codex - AGENTS.md. В ней оставим правила, которые нужны при каждой доработке.
Прочитай, что агент записал. Убирай повторы и лишние объяснения. Документация Claude Code советует укладываться в 200 строк; мы в курсе целимся в 30.Для курса хватит примерно 30 строк.
Проверим, что памятка читается
Начнём новый разговор. Прошлой переписки в нём нет, зато файл с правилами остался.
Введи /clear, чтобы начать новый разговор в этой же папке.
Введи /new, чтобы начать новый разговор в этой же папке.
Открой новую сессию в той же папке first-game.
Отправь короткое задание, не повторяя правила:
Посмотрим, соблюдает ли агент памятку без напоминаний.
Сначала попроси создать памятку и прочитай её. Затем открой новый разговор и отправь короткое задание. После проверки убери ускорение и сохрани памятку:
Как проверить:
- Агент ответил по-русски
- Поменял одно число в CONFIG
- Сам написал, что я должен заметить
- Ускорение отменено, памятка сохранена
Если агент проигнорировал правила, попроси: «Проверь, как называется файл правил, который ты читаешь сам, и переименуй памятку под него».
Откуда новый разговор узнает правила работы с игрой?
- В памятке в папке игрыДа. Он читает её в начале каждого разговора, даже нового.
- Из памяти о прошлом разговореПрошлой переписки здесь нет. Правила должны остаться в файле.
- Ниоткуда, их надо снова написатьЧтобы не повторяться, мы и оставили памятку в папке игры.
Барабан ремикса
В ремиксе мы оставим основу игры, а героя, мир, цель и новое правило выберем на барабанах. Цель должна быть понятной: например, собрать 10 звёзд. Правилу тоже зададим число - скажем, срабатывает каждые 15 секунд. Крути и закрепляй понравившиеся варианты.
Джордж Фэн, автор Plants vs. Zombies, увлёкся самодельными картами для Warcraft III, особенно tower defence: там строят башни против толп врагов. И подумал: если башни - растения, понятно, почему они стоят на месте, а ещё им можно нарисовать лица (PC Gamer, 2010). Тема объяснила правило. Поищи и ты такую пару: у ракеты - турбо, у призрака - проход сквозь хвост.
Собери сочетание, которое самому хочется попробовать.
Закрепляй удачные варианты, остальные крути дальше. Хотя бы раз сыграй в превью, затем скопируй задание для агента.
Как проверить:
- В промпте есть герой и мир
- У цели есть число
- У правила есть число
- Промпт скопирован
Если ничего не нравится, возьми пример из следующего шага и поменяй героя или место действия.
Отправим идею агенту
Теперь перенесём идею в игру. Агент сделает копию в remix.html, чтобы вчерашняя версия осталась для сравнения.
Отправь задание из барабана или возьми готовый пример:
Эрик Бароне начинал Stardew Valley с базовой «формулы» Harvest Moon, а дальше развивал её по-своему (Game Developer, 2017). Основа знакомая, своё - в деталях. С ремиксом так же.
В remix.html будет ремикс, а index.html останется прежним.
Дождись ответа агента и сыграй три раунда. Если всё работает, попроси сохранить:
Как проверить:
- Виден новый герой и мир
- Цель считается на экране
- Новое правило сработало в первые 30 секунд
index.htmlоткрывается таким же, как вчера
Если результат отличается от задания, найди похожий случай в таблице ниже.
| что видишь | что сказать агенту |
|---|---|
агент поменял index.html, а не ремикс | «Верни index.html как в последнем сохранении. Ремикс делай только в remix.html» |
| звёзды или кольца не достать | «Их не достать. Проверь, что каждую можно взять на текущей скорости, и поправь» |
| ремикс сломался целиком | «Верни как в последнем сохранении. Сделай только вид. Цель и правило — следующими промптами» |
| новое правило не заметно | «Пусть правило первый раз сработает на 5-й секунде. Скажи, на что смотреть» |
Уберём одну деталь
Теперь проведём тот же опыт в твоей игре. Убери поражение и поиграй 30 секунд. Заметь, хочется ли ещё избегать препятствий и в какой момент интерес начинает пропадать.
Сравни свой забег с поражением и без него.
Поиграй 30 секунд, а затем верни прежние правила:
Как проверить:
- Я сравнил забег с поражением и без него
- После «верни» касание снова опасно
Если поражение не вернулось, попроси: «Покажи, что изменилось с последнего сохранения, и верни всё».
Попробуем знакомый жанр
Это по желанию. Если уже присмотрел жанр, попробуй одну доработку ниже в remix.html. Остальные правила агент возьмёт из памятки. Ещё не выбрал - вернёмся к жанрам в день 4.
Добавь платформы на разной высоте и попробуй добраться с одной на другую.
Дай герою двигаться во все стороны, а врагам - подходить с разных краёв.
Для первого опыта хватит клеток и одного правила, которое можно проверить.
Попробуй выбирать карту между раундами и смотреть, как она меняет следующий забег.
Попробуй отдавать герою приказы вместо того, чтобы двигать его каждой кнопкой.
Замени риск проиграть на то, что приятно собирать и улучшать.
Добавь между раундами короткую сцену с выбором.
Попробуй прицелиться и попасть в цель.
Дай герою становиться сильнее после раунда.
Сыграй с новой доработкой. Понравилось - попроси сохранить «ремикс и жанр». Не понравилось - верни последнее сохранение.
Сыграем, проверим и сохраним
Перед сохранением дня проверим ремикс и ответим на несколько вопросов.
Проверяет агент
Играешь ты
Сыграй три раунда. Ты понимаешь цель без пояснений и успеваешь заметить новое правило?
★ Свежий взгляд
Открой новый разговор, как в шаге 3. Пусть агент проверит файлы без вашей прошлой переписки.
Если проверки прошли, сохраняй день.
Друг попросил пять доработок сразу, и игра сломалась. С чего лучше начать?
- Вернуть сохранение и менять по одномуДа. Сохраняй после каждого изменения, и сразу будет видно, что сломало игру.
- Попросить агента починить всё сразуАгенту придётся гадать, какое из пяти изменений виновато.
- Удалить игру и начать зановоРабочая версия уже сохранена. Сначала верни её, а затем попробуй доработки по одной.
В игре можно бегать и прыгать, но нет ни счёта, ни финиша. Что это?
- Игра без отклика: нужен звук прыжкаОтклик тут ни при чём. Игроку нечего добиваться.
- Готовая игра: бегать уже веселоВесело секунд десять. Без цели это игрушка.
- Игрушка: нужна цель с числомДа. Например, «10 звёзд за 60 секунд».
В памятке получилось 300 строк. Что с ней делать?
- Оставить все правила: агент будет работать точнееНаоборот: длинную памятку агент соблюдает хуже.
- Оставить только нужные правилаДа. Только те, что агент без неё нарушает. Ориентир курса - до 30 строк.
- Разбить на разделы, оставив все 300 строкРазделы помогут искать правила, но лишние правила останутся. Сначала сократи повторы.
Что в ремиксе можно брать у чужой игры?
- Правила и идеи, как она устроенаДа. Картинки, героев и название чужой игры не берём.
- Картинки героев, если сменить цветЧужие картинки не берём даже перекрашенными.
- Название, чтобы игру сразу узналиНазвание чужое. Придумай своё.
Что поменялось в Vampire Survivors, когда проект ожил?
- Правила: автор придумал новое оружиеПравила остались. Поменялись картинки.
- Картинки: вместо временных - вампирыДа. Правила те же, а автору снова захотелось делать игру.
- Движок: автор переписал игру с нуляВ интервью об этом ни слова. Поменялись картинки.
Пять раундов и ещё один игрок
- Сыграй пять раундов. Запиши одно число, которое хочется поменять: скорость, прыжок или частоту нового правила. Завтра с ним поработаем
- Дай игру другому человеку и спроси: «Что тут надо делать?» Послушай ответ, не подсказывая
- Ремикс второго картриджа: попроси агента собрать другой картридж из Подготовки в соседнем файле и сделай ему ремикс барабаном
Найди награду, до которой едва допрыгиваешь. Запиши, чего хочется: прыгать выше или дальше.
Заметь, через сколько секунд врагам становится тесно на экране. Это пригодится, когда будем настраивать волны.
Придумай одно правило для клеток, которое меняет расположение препятствий. Запиши одной фразой.
Придумай три карты-улучшения для ремикса, у каждой - своё число.
Представь, что героев пятеро. Какой приказ ты дал бы им всем?
Придумай, что хочется копить в ремиксе и на что потом потратить.
Напиши одну реплику героя перед раундом: кто он и куда спешит.
Выбери, что тебе приятнее: попадать в цель или уворачиваться. Это поможет выбрать главную механику.
Запиши, какой параметр героя должен расти с уровнем: высота прыжка, скорость или число жизней.
| критерий | зачёт |
|---|---|
| Ремикс | новый герой, мир, цель и правило с числами; index.html как вчера |
| Памятка | до 30 строк, агент следует ей в новом разговоре |
| Игрок | записано, понял ли он цель без подсказки |
Время: 15-20 минут.
- У нашего забега есть цель, действие, препятствие, отклик и конец. Выключая их по одному, можно понять, зачем они нужны.
- Держи памятку короткой. Оставляй правила, которые агенту нужно помнить при каждой доработке.
- У ремикса знакомая основа и твои детали. Цель и новое правило опиши так, чтобы их можно было проверить.
- Работает - «сохрани». Сломалось - «верни как в последнем сохранении».
Источники
- Vampire Survivors creator didn't have a vision when he started making the game
- George Fan and his cat on the making of Plants vs. Zombies
- Road to the IGF: ConcernedApe's Stardew Valley
- How Claude remembers your project - «target under 200 lines per CLAUDE.md file»
- AGENTS.md - «Codex reads AGENTS.md files before doing any work»
В следующем уроке сравним две версии игры, которые отличаются одним числом. Потом добавим в ремикс пульт, чтобы менять настройки ползунками.